سایت من

سایت من

سایتی برای انتشار کارها و علایق من و دوستانم
سایت من

سایت من

سایتی برای انتشار کارها و علایق من و دوستانم

شطرنج

شطرنج


شطرنج
ChessSet.jpg
سال‌های فعالیت سدهٔ ۶–تاکنون
سبک(ها) بازی تخته‌ای
بازی استراتژیک
تعداد بازیکنان ۲
مدت راه‌اندازی حدود ۱ دقیقه
مدت بازی معمولاً ۱۰ تا ۶۰ دقیقه
گاهی اوقات ۶ ساعت یا بیشتر
احتمال آسیب‌دیدگی هیچ
مهارت(های) مورد نیاز استراتژی، تاکتیک‌ها

شطرنج (به سانسکریت:چاتورانگا، به پارسی میانه: چَترَنگ) یک بازی دو نفره است که بر روی صفحهٔ ۸×۸ شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌گیرد. این بازی معمولاً بین ۱۰ تا ۶۰ دقیقه به‌طول می‌انجامد و با پیروزی یکی از بازیکنان یا تساوی پایان می‌یابد.

قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در هند باز می‌گردد. امپراتوری گوپتا این بازی را اختراع‌کرد و آن را چاتورانگا نامید و به دربار ایران در زمان امپراتوری خسرو انوشیروان ساسانی رساند. شطرنج در ایران نام چَترَنگ را بر خود گرفت. این بازی توسط معامله‌گران ایرانی به اروپا رسید و با فتح امپراتوری ساسانیان توسط عرب‌ها، در اسلام نیز رایج‌شد. در اروپا، شطرنج دستخوش تغییراتی شد و قوانین تازه‌ای برای آن وضع‌شد و به تدریج قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری‌شد و به تدریج مسابقات و عناوینی تازه‌ای به وجود آمدند. این بازی در طول جنگ جهانی دوم دچار هرج‌ومرج شد و پس از جنگ جهانی شکل تازه‌ای به خود گرفت.

مهره‌ها در شطرنج دارای ارزش و امتیاز مشخصی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی از جمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، ان پاسان و پیشرفت سرباز است. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان به‌شمار می‌آید. فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد، اما این‌گونه نشد و المپیاد شطرنج شکل‌گرفت. استادبزرگ مهم‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و ادعا شده‌است که در سال ۱۹۱۴ توسط تزار نیکلای دوم روسیه اختراع شده‌است. کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین از قدرت‌های مهم شطرنج هستند و ویسواناتان آناند اهل هند دارای عنوان قهرمان کنونی شطرنج جهان است. گری کاسپارف اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی از اسطوره‌های شطرنج بود که از سال ۱۹۸۵ تا ۲۰۰۰ قهرمان جهان بود.

شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانش دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام توانست برای نخستین‌بار گری کاسپارف که آن زمان قهرمان شطرنج جهان بود را شکست‌دهد. این بازی دارای انواع گوناگونی در جهان مانند شطرنج سرعتی و شطرنج سیامی است.


قوانین

آغاز بازی

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8  black rook  black knight  black bishop  black queen  black king  black bishop  black knight  black rook 8
7  black pawn  black pawn  black pawn  black pawn  black pawn  black pawn  black pawn  black pawn 7
6  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 6
5  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 5
4  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 4
3  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 3
2  white pawn  white pawn  white pawn  white pawn  white pawn  white pawn  white pawn  white pawn 2
1  white rook  white knight  white bishop  white queen  white king  white bishop  white knight  white rook 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
موقعیت مهره‌ها در آغاز بازی

نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند.[۱] همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند.[۲] محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است.[۳] فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند.[۴] پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد.[۵] شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد.[۶] سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.[۷]

بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.[۸]

زمان بازی

ساعت شطرنج دیجیتال به صفحهٔ شطرنج وصل‌شده و به‌طور خودکار زمان حرکات را مشخص می‌کند.

نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط توماس برایت ویلسون (۱۹۱۵–۱۸۴۳) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت.[۹][۱۰]

یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند.[۱۱][۱۲][۱۳]

پایان بازی

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 black king b8 black king c8 black king d8 black king e8 black king f8 black king g8 black king h8 white bishop 8
7 a7 black king b7 black king c7 black king d7 black king e7 black king f7 black king g7 black king h7 black king 7
6 a6 black king b6 black king c6 black king d6 black king e6 black king f6 black king g6 black king h6 black king 6
5 a5 black king b5 black king c5 black king d5 black king e5 black king f5 black king g5 black king h5 black king 5
4 a4 black king b4 black king c4 black king d4 black king e4 black king f4 black king g4 black bishop h4 black king 4
3 a3 black king b3 black king c3 black king d3 black king e3 black king f3 black king g3 black king h3 black king 3
2 a2 black king b2 black king c2 black king d2 black king e2 black king f2 black king g2 black king h2 black king 2
1 a1 black king b1 black king c1 black king d1 black king e1 black king f1 white king g1 black king h1 black king 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
هر بازیکن یک شاه و یک فیل در صفحه دارد. بنابراین، بازی مساوی است و امکان کیش مات کردن وجود ندارد

بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌باشد.[۱۴][۱۵]

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد.

  • توافق دو طرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذیرند.
  • پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام‌دهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
  • تکرار سه‌گانه: اگر مهره‌ها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی می‌شود.
  • قانون پنجاه حرکت: اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجام‌دهد و سربازانش جابه‌جا شوند، اما این سربازان هیچ مهره‌ای را نزنند، بازی مساوی می‌شود.
  • نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته‌باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.[۱۶][۱۷]
  • کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد.[۱۸]

پیشینه

نوشتار اصلی: پیشینه شطرنج


پیشینیان (۱۰۰۰–۶۰۰)

مهره‌های چاتورانگا
راجا (شاه)
مانتری یا سیناپاتی (وزیر)
راتا (رخ)
گاجا (فیل)
اَسوا (اسب)
پاداتی یا باتا (سرباز)

شطرنج در سدهٔ چهارم[۱۹] یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند.[۲۰] شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت می‌شود. بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرنج ادعا می‌کند که شطرنج اختراع یک قدیس هندی بود. شاه هند که بالهات نام‌داشت، از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شده‌بود. او از این قدیس هندی که سیسا نام‌داشت، درخواست کرد بازی ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به عنوان شانش در آن وجود نداشته‌باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف صفحه را پر کرده‌بودند و آرمان هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی چاتورانگا نام‌گرفت. صفحهٔ شطرنج آشتاپادا نام‌داشت.[۲۱][۲۲]

چاتورانگا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به معنی ۴ عضو است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌ها، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره‌دارد.[۲۳] پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سونوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونی شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه‌های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد.[۲۴]

در کارنامه اردشیر بابکان نوشته شده‌است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگی اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده‌است.[۲۵] اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته‌شد که ادعا می‌کند بازی چَترَنگ را هند به دربار ایران معرفی‌کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یاد می‌گرفتند. برخی از زبان‌شناسان ثابت کرده‌اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته‌است.[۲۶] هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۷۹–۵۳۱ پس از میلاد) که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند.[۲۶] سفیر هندی پیشکش‌هایی را به همراه شطرنج به خسرو ارائه‌داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال‌ها به یونان نیز رسید.[۲۷] در سال ۶۴۴، ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف‌کردند و واژهٔ شطرنج جایگزین واژهٔ چترنگ شد. از آن پس، شطرنج وارد اسلام شد.[۲۶]

ریشه‎های بازی امروزی (۱۸۵۰–۱۰۰۰)

دو شاه و دو وزیر شطرنج جزیرهٔ لوئیس کشفشده در جزیرهٔ لوئیس که مربوط به سدهٔ دوازدهم میلادی است و اکنون در موزه بریتانیا نگه‌داری می‌شود.
شطرنج نیشابوری کشف‌شده در نیشابور، ایران که مربوط بهسدهٔ دوازدهم میلادی است و در موزه متروپولیتن نیویورک نگه‌داری می‌شود.

شطرنج توسط معامله‌گران ایرانی به اروپا رسید.[۲۸] در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش‌یافت.[۲۰] در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد.[۲۹] مهرهٔ فِرز که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به ملکه (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف‌ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد.[۲۸] این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکت‌کند نیز در اروپا ساخته‌شد.[۲۹]

صفحه‌ای از کتاب تکرار عشق و هنر بازی شطرنج.

نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام ویسِنت نوشته‌شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام[۳۰] تکرار عشق و هنر بازی شطرنج[۳۱] توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد.[۳۰] پس از لوسنا، نویسندگانی از جمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، گیولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره‌نمود.[۳۲]

قهوه‌خانه‌ای در پاریس که محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود.

در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوا-آندره دانیکن فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود.[۳۳] فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به طور کامل آموزش دیده‌بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد.[۳۴] او نوشته‌های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره‌ها دارد.[۳۳] در آن زمان‌ها، قهوه‌خانه‌های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود.[۳۵] سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید.[۳۳]

در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی برای همهٔ مردم تبدیل‌شد. باشگاه‌های شطرنج بنیادگذاری‌شدند؛ کتاب‌های مقدماتی دربارهٔ شطرنج منتشر شدند و مجلات و مطبوعات بخش‌های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر مجبوبیت شطرنج افزوده‌شد. مردم کشورهایی از جمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه‌مند شدند و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری‌شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام‌شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند.[۳۶]

زایش ورزشی (۱۹۴۵–۱۸۵۰)

بازیکنان شطرنج در سدهٔ نوزدهم در استانبول، ترکیه. اثر استانیسلاو چلبوسکی، نقاش لهستانی.
سربازان ارتش آلمان نازی در فرانسه در سال ۱۹۴۳ در حال بازی‌کردن شطرنج هستند.

نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ برگزار شد.[۳۷] آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد.[۳۸] او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسِریتسکی[۳۹] و در بازی همیشه سبز مقابل جین دافرِسنه[۴۰] بازی‌کرد.[۴۱]

پل مورفی آمریکایی نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت.[۴۲][۴۳] ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به عنوان بازیکن پیشروی شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود.[۴۴][۴۵]

در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه برگزار شد.[۴۶] ادعا می‌شود که عنوان استادبزرگ شطرنج به سال ۱۹۱۴ باز می‌گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث برانگیز است.[۴۷] سرانجام، فیده در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری‌شد.[۴۸] مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری‌شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منشیک اهل انگلستانچکسلواکی–روسیه قهرمان شد.[۴۹][۵۰] خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود.[۵۱][۵۲] الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم‌چنین در مسابقات گوناگون عنوان‌های مهمی به‌دست آورده‌است.[۵۳][۵۴]

در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می‌کردند. زندانیان در اردوگاه‎های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می‌ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل‌شد. در آن زمان، آگوستو دِ مورو (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد.[۵۵]

پس از جنگ جهانی دوم (۱۹۴۵)–تاکنون

پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد.[۵۶][۵۷] در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر برگزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد.[۵۸][۵۹] باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ‌کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد. اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به‌دست آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست‌داد و دوباره عنوان را به دست آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را از آن پس حذف‌کرد.[۵۸][۶۰]

پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود.[۶۱][۶۲] بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد.[۶۱][۶۳] بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت.[۶۴][۶۵]

آناتولی کارپف اهل شوروی عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد.[۶۶][۶۷] سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی که در باکو، آذربایجان زاده‌شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲ سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری‌کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را برگزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست‌داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را برگزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند.[۶۸][۶۹] ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ‌کرد.[۷۰][۷۱] از سال ۲۰۰۷ تاکنون عنوان قهرمان جهان دست ویسواناتان آناند اهل هند است.[۷۲][۷۳]

مهره‌ها

مهره‌های شطرنج
Chess kdt45.svg شاه Chess klt45.svg
Chess qdt45.svg وزیر Chess qlt45.svg
Chess rdt45.svg رخ Chess rlt45.svg
Chess bdt45.svg فیل Chess blt45.svg
Chess ndt45.svg اسب Chess nlt45.svg
Chess pdt45.svg پیاده Chess plt45.svg

ویژگی‌های مهره‌ها

سرباز (پیاده)

همچنین ببینید: سرباز (شطرنج)

سرباز‌ یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.[۷۴]

در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند.[۷۵] این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند.[۷۶] در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۸ سرباز است. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «پیشرفت یا ارتقاء» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما اگر وزیر یدکی وجود نداشته‌باشد، رخ یا هر مهرهٔ دیگری می‌تواند جایگزین سرباز شود.[۷۷]

اسب

همچنین ببینید: اسب (شطرنج)

اسب یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.[۷۸][۷۹][۸۰]

در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قراردارند.[۸۱][۸۲] با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌های حریف را به طور مخفیانه گرفت.[۸۳]

فیل

همچنین ببینید: فیل (شطرنج)

فیل، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت‌کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانه‌ای روشن قرارگیرد.[۸۴] امکان مسدودشدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود.[۸۵]

در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب باارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود.[۸۶] ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرارگرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند.[۸۷]

رخ (قلعه)

همچنین ببینید: رخ (شطرنج)

رخ یا قلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت‌کند.[۸۸] هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند.[۸۹] شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود.[۹۰]

واژهٔ انگلیسی «Rook» به معنای رخ، ترکیب‌شده از دو واژهٔ زبان فارسی «Rokh» و زبان سانسکریت «Rath» است.[۹۱][۹۲] با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام‌رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.[۹۳]

وزیر (فرزین)

همچنین ببینید: وزیر (شطرنج)

وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌های نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد.[۹۴] این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدودکرد.[۹۵]

در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قراردارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد.[۹۶][۹۷]

شاه

همچنین ببینید: شاه (شطرنج)

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند.[۹۸] اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.[۹۹]

اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.[۱۰۰]

حرکات مهره‌ها

حرکات یک سرباز
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 __ b8 __ c8 __ d8 cross e8 black circle f8 cross g8 __ h8 __ 8
7 a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 white pawn f7 __ g7 __ h7 __ 7
6 a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 __ f6 __ g6 __ h6 __ 6
5 a5 cross b5 black circle c5 cross d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __ 5
4 a4 __ b4 white pawn c4 __ d4 __ e4 __ f4 black circle g4 __ h4 __ 4
3 a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 cross f3 black circle g3 cross h3 __ 3
2 a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 white pawn g2 __ h2 __ 2
1 a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __ 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
حرکات یک اسب
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ 8
7 a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __ 7
6 a6 __ b6 __ c6 black circle d6 __ e6 black circle f6 __ g6 __ h6 __ 6
5 a5 __ b5 black circle c5 __ d5 __ e5 __ f5 black circle g5 __ h5 __ 5
4 a4 __ b4 __ c4 __ d4 black knight e4 __ f4 __ g4 __ h4 __ 4
3 a3 __ b3 black circle c3 __ d3 __ e3 __ f3 black circle g3 __ h3 __ 3
2 a2 __ b2 __ c2 black circle d2 __ e2 black circle f2 __ g2 __ h2 __ 2
1 a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __ 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
حرکات یک فیل
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 black circle b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 black circle h8 __ 8
7 a7 __ b7 black circle c7 __ d7 __ e7 __ f7 black circle g7 __ h7 __ 7
6 a6 __ b6 __ c6 black circle d6 __ e6 black circle f6 __ g6 __ h6 __ 6
5 a5 __ b5 __ c5 __ d5 white bishop e5 __ f5 __ g5 __ h5 __ 5
4 a4 __ b4 __ c4 black circle d4 __ e4 black circle f4 __ g4 __ h4 __ 4
3 a3 __ b3 black circle c3 __ d3 __ e3 __ f3 black circle g3 __ h3 __ 3
2 a2 black circle b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 black circle h2 __ 2
1 a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 black circle 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
حرکات رخ
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 __ b8 __ c8 __ d8 black circle e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ 8
7 a7 __ b7 __ c7 __ d7 black circle e7 __ f7 __ g7 __ h7 __ 7
6 a6 __ b6 __ c6 __ d6 black circle e6 __ f6 __ g6 __ h6 __ 6
5 a5 black circle b5 black circle c5 black circle d5 black rook e5 black circle f5 black circle g5 black circle h5 black circle 5
4 a4 __ b4 __ c4 __ d4 black circle e4 __ f4 __ g4 __ h4 __ 4
3 a3 __ b3 __ c3 __ d3 black circle e3 __ f3 __ g3 __ h3 __ 3
2 a2 __ b2 __ c2 __ d2 black circle e2 __ f2 __ g2 __ h2 __ 2
1 a1 __ b1 __ c1 __ d1 black circle e1 __ f1 __ g1 __ h1 __ 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
حرکات یک وزیر
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 __ b8 __ c8 __ d8 black circle e8 __ f8 __ g8 __ h8 black circle 8
7 a7 black circle b7 __ c7 __ d7 black circle e7 __ f7 __ g7 black circle h7 __ 7
6 a6 __ b6 black circle c6 __ d6 black circle e6 __ f6 black circle g6 __ h6 __ 6
5 a5 __ b5 __ c5 black circle d5 black circle e5 black circle f5 __ g5 __ h5 __ 5
4 a4 black circle b4 black circle c4 black circle d4 black queen e4 black circle f4 black circle g4 black circle h4 black circle 4
3 a3 __ b3 __ c3 black circle d3 black circle e3 black circle f3 __ g3 __ h3 __ 3
2 a2 __ b2 black circle c2 __ d2 black circle e2 __ f2 black circle g2 __ h2 __ 2
1 a1 black circle b1 __ c1 __ d1 black circle e1 __ f1 __ g1 black circle h1 __ 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg


حرکات یک شاه
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ 8
7 a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __ 7
6 a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 black circle f6 black circle g6 black circle h6 __ 6
5 a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 black circle f5 white king g5 black circle h5 __ 5
4 a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 black circle f4 black circle g4 black circle h4 __ 4
3 a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __ 3
2 a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __ 2
1 a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __ 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg



xها خانه‌هایی هستند که سرباز می‌تواند مهره‌های حریف را بزند. ●ها خانه‌هایی هستند که مهره‌ها می‌توانند به آن خانه‌ها حرکت‌کنند.

ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:[۱۰۱]

  • ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش فیل: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
  • ارزش سرباز: ۱ امتیاز

نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها

مهره‌ها را در شطرنج با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است:

نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‎ها (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

  • Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند.)
  • Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند.)

نمادهای ویژه:

  • ۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
  • ۰-۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
  • x (گرفتن یا زدن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
  • + (کیش) ← این علامت همیشه در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
  • ++ (کیش مات) ← این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP[۱۰۲]

تاکتیک‌های پایه

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 black king b8 black king c8 black king d8 black king e8 black king f8 black king g8 black king h8 black king 8
7 a7 black king b7 black king c7 black king d7 black king e7 black king f7 black king g7 black king h7 black king 7
6 a6 black king b6 black king c6 black king d6 black king e6 black king f6 black king g6 black king h6 black king 6
5 a5 black king b5 black king c5 black king d5 black king e5 black king f5 black rook g5 black king h5 black king 5
4 a4 black king b4 black king c4 black king d4 white knight e4 black king f4 black king g4 black king h4 black king 4
3 a3 black king b3 black king c3 black king d3 black king e3 black king f3 black king g3 black king h3 black king 3
2 a2 black king b2 black king c2 black king d2 black king e2 black king f2 black king g2 black king h2 black king 2
1 a1 black king b1 black king c1 black king d1 black king e1 black king f1 black king g1 black king h1 white king 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
چنگال اسب. اسب شاه را کیش کرده و شاه وادار است حرکت‌کند و اسب می‌تواند رخ را بزند
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 black king b8 black king c8 black rook d8 black king e8 black king f8 black king g8 black king h8 black king 8
7 a7 black king b7 black king c7 black king d7 black king e7 black king f7 black king g7 black king h7 black king 7
6 a6 black king b6 black king c6 black king d6 black king e6 black king f6 black king g6 black king h6 black king 6
5 a5 black king b5 black king c5 black king d5 black king e5 black king f5 black king g5 black king h5 black king 5
4 a4 black king b4 black king c4 black king d4 black king e4 black king f4 black king g4 black king h4 black king 4
3 a3 black king b3 black king c3 black king d3 black king e3 black king f3 black king g3 black king h3 black king 3
2 a2 black king b2 black king c2 white queen d2 black king e2 black king f2 black king g2 black king h2 black king 2
1 a1 black king b1 black king c1 black king d1 black king e1 white king f1 black king g1 black king h1 black king 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
سیخ وزیر. وزیر به شاه کیش می‌دهد و شاه وادار است حرکت‌کند و وزیر می‌تواند رخ را بزند

ان پرایز

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.[۱۰۳]

چنگال

همچنین ببینید: چنگال (شطرنج)

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.[۱۰۴][۱۰۵]

آچمز

همچنین ببینید: آچمز

آچمز یک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جنبش و جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک، مهره‌ای به مهرهٔ حریف حمله‌ور می‌شود که اگر مهرهٔ حریف جابه‌جا شود، مهرهٔ خودی یک مهرهٔ ارزشمند حریف در پشت آن را می‌زند. اگر پشت مهرهٔ حریف، شاه قرار داشته‌باشد، مهرهٔ حریف اجازهٔ جابه‌جایی را ندارد و این نوع آچمز، به عنوان «آچمز مطلق» شناخته می‌شود.[۱۰۵][۱۰۶]

سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.[۱۰۵][۱۰۷]

جنبش‌ها و حرکات ویژه

قلعه

قلعهٔ شاه و رخ.

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.[۱۰۸][۱۰۹]

طی این حرکت، شاه و رخ می‌توانند هم‌زمان حرکت‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به سمت دیگر شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:[۱۱۰]

  • پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.
  • پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.
  • مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.
  • شاه کیش شده‌باشد.

ان پاسان

پیشرفت (چپ) و ان پاسان (راست).

ان پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت‌کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد.[۱۱۱]

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند، ان پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید.[۱۱۲]

پیشرفت

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز در زمین آن‌قدر به سمت جلو حرکت‌کند که به بازپسین ردیف شطرنج که شاه حریف در آن ردیف قرار دارد، برسد، می‌تواند به هر مهرهٔ دل‌خواهی تبدیل‌شود. این حرکت را پیشرفت می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما سرباز را می‌توان به رخ، فیل و اسب نیز تبدیل‌کرد. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. این حرکت یکی از روش عالی برای تقویت دفاع و حمله در شطرنج است.[۱۱۳]

فدراسیون شطرنج

سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs)‏ با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان برگزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده‌شود.[۴۸] رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است.[۱۱۴] هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.[۱۱۵]

فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیهاروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند.[۱۱۶] از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام،[۱۱۷] از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان،[۱۱۸] از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین[۱۱۹] و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس[۱۲۰] عضو فیده هستند.

مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی

ویسواناتان آناند، قهرمان کنونی شطرنج جهان.
گری کاسپارف، استادبزرگ و قهرمان سابق جهان که اسطوره‌ای در این بازی محسوب می‌شود.

قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار برگزار می‌کرد.[۱۲۱] قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ویسواناتان آناند اهل هند است.[۱۲۲][۱۲۳] قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است.[۱۲۴] از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان،[۱۲۵] قهرمانی شطرنج انفرادی اروپا[۱۲۶] و قهرمانی شطرنج تیمی اروپا[۱۲۷] اشاره‌نمود.

فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار برگزار می‌شود.[۱۲۸] علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار می‌کنند.[۱۲۹]

برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:[۱۳۰]

  • استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز می‌خوانند.[۱۳۱] این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و برای به‌دست آوردن آن باید در رتبه‌بندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.[۱۳۰]
  • استاد بین‌المللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده می‌شود.[۱۳۰]
  • استاد فیده: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند، اهدا می‌شود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده می‌شود.[۱۳۰]
  • نامزد استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند، اهدا می‌شود.[۱۳۰]

بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد.[۱۳۲] بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است.[۱۳۳] بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند[۱۳۴] و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است.[۱۳۵] رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.[۱۳۶] در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.[۱۳۷]

شطرنج، ریاضیات و رایانه

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8  __  __  __  white queen  __  __  __  __ 8
7  __  __  __  __  __  __  white queen  __ 7
6  __  __  white queen  __  __  __  __  __ 6
5  __  __  __  __  __  __  __  white queen 5
4  __  white queen  __  __  __  __  __  __ 4
3  __  __  __  __  white queen  __  __  __ 3
2  white queen  __  __  __  __  __  __  __ 2
1  __  __  __  __  __  white queen  __  __ 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg

تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد.[۱۳۸] کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه‌کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.[۱۳۹]

شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‎طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.[۱۴۰][۱۴۱]

مسئلهٔ دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.[۱۴۲]

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان را شکست‌داد.[۱۴۳] در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب برگزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد.[۱۴۴][۱۴۵] در ۱۱ مه ۱۹۹۷،[۱۴۶] دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف[۱۴۷][۱۴۸] را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.[۱۴۹]

انواع شطرنج

شطرنج شش‌ضلعی که در سال ۱۹۳۰ محبوب‌شد.

شطرنج انواع مختلفی دارد که از آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برق‌آسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشاره‌نمود.[۱۵۰]

در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند.[۱۵۱][۱۵۲] این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت‌کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام‌شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد.[۱۵۳] شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.[۱۵۴]